4)月的黑马(第3章)_重生男神从做游戏开始
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  都可以参与产品的设计。

  不过具体岛国跟欧米又有所不同,欧米是你真的想做,你就能参与,比如说lol里面的稻草人这个英雄,就是一个美术觉得这个角色会很有意思,于是就这样设计出来了。

  但岛国是需要你更严谨,而且制度也更加刻板和森严。

  一个游戏的主要灵魂是制作人,很多设计和企划都是制作人来制定,他制定好了以后下面的人来进行填充,如果没有得到制作人的认可,那么这个东西是没法落地的。

  所以,这就是为什么我们所了解的游戏,岛国那边更多的是制作人的名气跟大,而欧米地区的游戏却是游戏的名气更大的原因。

  岛国的制作人相当于游戏的导演,所有的产出结果都得符合他的要求,他也对游戏的所有方面进行把控和负责。

  岛国的游戏制作人的综合实力会比中国国内的更高一些,原因也在于此。

  因为你不但要懂得设计游戏,你还要有自己的核心设计理念,更要懂美术和一些程序逻辑,拥有较强的想象能力,并且要能把这些东西串联起来,懂得规划好成本,在公司给予的最低限度下完成自己想要的东西。

  这其实是不太容易的事情。

  ……

  之后,宫崎英高以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,受到了大幅认可,并在开发到一半的时候升任监督。

  也就是国内游戏项目组的制作人概念,负责整个项目的游戏制作,从0开始到整个游戏产出上线。

  《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于宫崎英高入职仅2年多,就升任招牌系列作的监督,可以说晋升的速度超乎寻常。

  之后,他也在《装甲核心fa》里担任监督,对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。

  “如果不是在《装甲核心4》不需要新的监督,也不会有这种情况发生了,”宫崎英高后来坦言:“而且我之所以能在《装甲核心:最后的佣兵》积累很多经验,也是因为这部作品更趋近于续作,各方面系统都很成熟。”

  话虽如此,但当然不可能全靠运气就当上监督了。曾参与《装甲核心》几乎全系列作品、在《装甲核心5》里担任制作人的锅岛俊文曾高度评价宫崎英高:“跟宫崎第一次一起工作的时候,我就觉得‘这家伙不得了’。”

  尽管宫崎英高不容分说地沉浸在了自己梦寐以求的游戏制作里,但他的内心深处始终沉睡着幼年时期对幻想rpg的憧憬。

  这时候,其他项目组正在开发的一款新作遇到了困难,宫崎英高询问到这款游戏的具体内容时,他的内心不禁一阵欢喜。

  这款新作,就是《恶魔之魂》,当时bethesda(b社)的《上古卷轴》备受欢迎,索尼电脑娱乐(sce)也希望做一款与之匹敌的、以幻想世界为舞台的动作rpg游戏。

  这时候,从asmikace跳槽到索尼的梶井健恰巧造访fromsoftware,以《国王密令》新作的相关合作为契机,sce与fromsoftware开始合作。

  但这个新作的开发遇到了困难,开发组反复尝试制作一款类似《上古卷轴4oblivion》的游戏,随之遇到越来越多的问题,始终无法做出一个具备说服力的原型。

  就在公司内部认为这项目没救了的时候,宫崎英高得知它的存在。

  这时候虽然宫崎英高依旧担任《装甲核心fa》的监督,但他始终想做一款类似《战斗幻想》的描绘黑暗幻想题材的游戏,与此同时,他又发现sce的梶井健是以前大学时期沉迷的《东京魔人学园剑风帖》的制作人,于是毅然申请加入项目。

  于是宫崎英高肩负起《恶魔之魂》的监督一职。

  后面,就有了非常非常重要的业内非常有名,同时奠定了宫崎老贼游戏基石的一款游戏作品——

  《恶魔之魂》

  ……

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